Когда в 2001 году директор по визуальным эффектам Jim Rygiel узнал, что фильм «Властелин Колец: Братство Кольца» получил награду Американской киноакадемии за лучшие визуальные эффекты, он не тратил много времени на празднование. Потому что он и художники из Weta, которые создавали эффекты, удостоенные премии, были уже заняты работой над вторым фильмом. «Мы хотели, чтобы эффектов во втором фильме было больше, и чтобы они были качественнее, чем в первом фильме. Но у нас был только год, чтобы создать их», сообщает Rygiel. В эпической трилогии Толкиена «Властелин Колец: Две Крепости» примерно 920 сцен с цифровыми эффектами это на 50 процентов больше, чем в первом фильме.
При моделировании армии Weta использовала программное обеспечение «Massive», которое сделало армию во втором фильме еще лучше. Проектом New Line Cinema управлял со-основатель Weta и режиссер Питер Джексон. Трилогия «Властелин Колец» включает фильм «Братство Кольца», выпущенный в 2002 году; «Две Крепости», который поразил кинотеатры в декабре 2002 года. Следующим фильмом будет «Возвращение Короля», выпуск которого планируется на декабрь 2003 года. Подобно своему предшественнику, «Две Крепости» характеризуют сложные 3D окружения, колоссальные армии CG солдат, фантастические 3D творения, ну и, конечно же, главный герой фильма Голлум фотореалистичный компьютерный персонаж. «Сложность эффектов и инструменты производства были одинаковы для обоих фильмов, а качество и количество эффектов и способы, которые были использованы в компьютерных технологиях, на много больше и комплексней во втором фильме», сообщает Rygiel. Например, кроме создания фотореалистичных 3D окружений, и интегрирования в них живых и компьютерных актеров, художники также часто строили 3D окружения для дополнения или улучшения живого действия в картинке. «Если Питер Джексон хотел что-то изменить в съемке, мы создавали компьютерную версию изображения в Maya, с использованием простой 3D геометрии.
Затем проектировали изображение с пленки как текстуру на эту геометрию. Имеющаяся реальная пленка проектировалась на 3D изображение, мы могли изменять перемещения камеры даже после того, как отсняли материал, или создавать новые передвижения камеры», объясняет Rygiel. Это давало режиссеру больше творческой свободы без расхода кинопленки и пересъемок. Художники использовали эту технику проектирования в паре сот сцен в обоих фильмах, но более широко применяли во втором фильме. Многие такие сцены во втором фильме происходят в Хельмовой Пати, крепости, находящейся в ущелье горы. «Техника проектирования очень удобна. Нам не нужно было переснимать материал, если Питеру что-то не нравилось, он мог двигать камеру в любом направлении, даже так как не может двигаться настоящая камера. В результате у нас получились очень интересные сцены, и мы сэкономили много времени и денег. Пересъемки стоили бы нам сотни тысяч долларов, так как нужно бы было вызвать актеров, создавать декорации и снова снимать, тратить кинопленку», говорит Rygiel. Декорации Хельмовой Пати появляются во многих сценах. В одних сценах декорации были компьютерными; в других были использованы декорации натурального размера.
А иногда отснятый материал был изображением миниатюры Хельмовой Пати, построенной в два разных размера: 1/4 масштаба и 1/85 масштаба. Художники использовали Apple Shake для компьютерного композитинга виртуальных и живых актеров, отснятых на синем фоне и вставленных в миниатюры и CG декорации. В фильме «Две Крепости» дополнительно к технике проектирования, художники использовали личную разработку Weta «Massive», для анимирования армии и «Grunt» для рендеринга. Одна из основных сцен, в которой широко использовали «Massive» и «Grunt» это финальная борьба в Хельмовой Пати. В этих сценах свирепый конфликт между десятками тысяч мужчин и Урук-хаями (порода солдат орков, созданных темным колдуном Сауроном). Урук-хаи высокие, сильные воины, покрытые черной броней. Армия мужчин и Урук-хаев сформированы как компьютерные актеры, смоделированы и текстурированы в Alias|Wavefront Maya, анимированы в «Massive» и просчитаны в «Grunt». Реальные актеры с гримом и протезами были использованы только для планов, где они очень близко к камере. Со слов Rygiel, Weta значительно усовершенствовала «Massive» для «Двух Крепостей».
Для того чтобы улучшить движения и внешность армии солдат, они разработали «Grunt», программу для затенения и рендеринга и использовали ее совместно с «Massive». Программное обеспечение «Grunt» позволило намного ближе подойти к солдатам и задерживаться им на долго в кадре. А также способствовало улучшению динамики тканей и волос, чтобы они более реально реагировали на потоки ветра. Аниматоры также усовершенствовали путь «циклических движений», которые интегрировали в «Massive». Программное обеспечение «Massive» имеет «интеллект», что позволяет большому количеству персонажей принимать решения в отношении своих перемещений. «Когда эти персонажи в группе, им нужно «видеть» и «слышать» что вокруг них. «Massive» имеет как искусственное зрение, так и слух, чтобы помогать им в этом процессе», сообщает Rygiel Пока одни художники занимались моделированием впечатляющей среды и армии, другие активно работали над персонажами. «Мы сделали приблизительное вычисление, что если бы мы рендерили компьютерных персонажей на домашних PC, на это бы ушло 460 лет», говорит Rygiel. На машинах Weta, которые включают более чем 1000 SGI и рабочие станции IBM Linux, рендеринг занял около 10 месяцев. Weta моделировала и анимировала 15 разных 3D персонажей, которые играют довольно доминирующие роли, плюс множество воинов для сцен борьбы.
Дополнительно к армии Урук-хаев, художники также создавали армию Орков, свирепых, уродливых воинов со сгорбленной спиной, согнутыми ногами, обгорелой кожей и клыками в зубах. Орки вступают в борьбу, сидя на спинах волков. Подобно Урук-хаем, компьютерная армия Орков и волков были моделированы и текстурированы в Maya, затем анимированы и отрендерины в «Massive» и «Grunt». Чтобы создавать волосы на волках, художники использовали Maya Fur. Второй фильм также включает Балрога, огненного чудовища в замке, дебютировавшего в первом фильме.
Состоящий из огня и дыма, Балрог это 3D модель, смоделированная и анимированная в Maya. Художники сделали дым и огонь в Maya при помощи particle эффектов и рендерили их через Pixar RenderMan. В «Двух Крепостях» также фигурировали два огромных тролля, открывающих ворота в Мордор. Они основаны на NURBS модели огромного пещерного тролля, сделанного для первого фильма. По словам Rygiel, новые тролли являются по существу копиями начальной модели. Для того чтобы создать начальную модель для первого фильма, художники из Weta Workshop сначала сканировали физическую модель, затем по ней моделировали 3D тролля. Чтобы формировать NURBS модель они использовали Alias|Wavefront PowerAnimator.
Затем, используя собственный плагин, они импортировали NURBS модель в Maya. Далее добавляли детали к троллям, используя Artisan sculpting tool, а потом извлекали из NURBS модели карту «дисплейсмента» и накладывали эту карту к анимированной модели на время рендеринга. Художники в Maya разработали «систему мускулов», при помощи которой управляли динамикой скелета тролля. Они использовали «систему мускулов», чтобы управлять анимацией скелета, который в свою очередь управлял NURBS моделью. Один из ведущих компьютерных персонажей это идущее говорящее дерево Treebeard. В некоторых сценах Мерри и Пиппин взаимодействуют с ним. В построении и анимировании 3D модели дерева, которое должно было иметь трудные составные сцены с живым действием и игрой актеров Мерри и Пиппина, художники использовали куклу как тело дерево. Позже, они добавили компьютерную голову и лицо, смоделированные и анимированные в Maya.
Чтобы прослеживать компьютерную голову и лицо на теле куклы, они использовали Science-D-Visions’ 3D-Equalizer. Вся синхронизация губ была анимирована в Maya. Treebeard также появляется в сцене, где он направляет армию других деревьев Энтов на Изенгард, чтобы атаковать Саурона и Орков. Некоторые Энты были моделированы и анимированы в Maya, сгруппированы в «Massive» и отрендерены в «Grunt», а также в RenderMan. Другие были смоделированы, анимированы и отрендерины полностью в Maya. По словам Rygiel, «Две Крепости» это наилучшая работа Weta с начала их существования (1993). «Мы сделали грандиозную работу в двух фильмах. Я чрезвычайно горд за всех художников, которые вложили свои сердца и души в этот проект. Во время выхода «Двух Крепостей» художники уже начали работать над продолжением трилогии «Возвращение Короля». Мы постараемся, чтобы третий фильм превосходил два предыдущих фильма с точки зрения количества и качества визуальных эффектов».